《戈德》制作人访谈:知名RPG从业者的青涩尝试

我对于《戈德》(Gord)原本抱有较高的期待。

其斯拉夫风情盈满的美术与设计导向,可谓是近些年来少有的游戏艺术风格。而《戈德》在宣传片里透露的一星半点的故事,也同样让人着迷——带有中古蛮荒时期的残酷野蛮人部落,在更残暴、更“文明”的势力压迫下不断的向林地深处挺进。玩家作为更高级文明的国王之手、备受信赖的执政官,将会成为一场伟大征程的前哨。

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《戈德》的这条故事线,再搭配上城市建设和斯拉夫民谣式恐怖风格,听起来就有趣极了。

但现实却与理想却稍稍有些误差。

《戈德》制作人访谈:知名RPG从业者的青涩尝试

在体验过游戏流程之后,我获得了与制作人斯坦·贾斯特(Stan Just)对话的机会。借此,我将一些困惑我许久的问题,将一些好的坏的游戏现状与制作人进行了交流。

这些问题或许能解开不少玩家对于《戈德》体验的困惑。

Q:感谢您百忙抽出时间回复这一次的采访。作为暖场问题,方便您稍稍介绍一下自己吗?比如一些可以分享的个人经历、从业经历或者一些兴趣爱好。

A:没问题。我叫斯坦·贾斯特(Stan Just),是Covenant的CEO和《戈德》(Gord)的游戏总监。我的专业是组织心理学,我也取得了加拿大的行政MBA。在创立Covenant之前,我已在包括CD Projekt RED在内的多个游戏工作室,担任了十余年的游戏制作人。在电子游戏之外,我最大的爱好是和家人一起旅游、看电影。(笑)

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Q:在您的这些人生历程之中,有哪些对您产生了较大的影响?有哪些塑造了您对游戏的品位或者是对于设计元素上的坚持?这是孵化出《戈德》(Gord)这个项目的诱因吗?

A:《戈德》(Gord)的确融合了多种游戏玩法,我曾参与过《Anomaly》和《巫师》等系列游戏的制作,同时我也是一名心理学家和管理者,因此我不仅要对最终的游戏成品负责,还要对人们的身心健康负责。

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Q:为什么名字会取为“Gord”?为什么会选择把时间放置在中古时期?

A:最初我们把游戏叫作“邪恶之处”(Wicked Dwelling),但这个名字读起来太绕口了。

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Q:您之前曾在CDPR的“巫师”项目组中任职对吧?这段经历对于《戈德》(Gord)的世界观构架产生了哪些积极的影响?是否有负面影响发生?

A:我曾参与了《巫师3:狂猎》,及其16个DLC和两个资料片的制作。作为制作人,我从中学到了很多东西。那段时间真是挑战重重,但我也看到了他们的承诺、对细节的关注以及对伟大的渴望,我希望这些精神也能被Covenant团队所延续。

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Q:这个问题纯属好奇,不过您为何会选择离开CDPR、离开“巫师”这样的知名IP,选择自建工作室和项目,并把目光从RPG转向策略呢?

A:这是个好问题。我转型的原因是不希望自己的创造力仅仅局限在制作部门。虽然我很喜欢帮助他人实现愿景,但经历了这么多年,我有了很多自己的想法——不仅仅有如何制作游戏的,还有如何运营公司的。更重要的是,我知道还有更多像我这样的开发者,他们拥有绝佳的创意,却苦于不被人认同。Covenant正是这么一个容纳这些创意头脑的地方——一个游戏开发的创意工作室。

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Q:言归正传,我们再详细聊聊游戏内容上的一些情况。Gord的场景刻画非常地精致,细节满满。请问您个人作为游戏设计者,对于这些细节的看法是什么?这些细节对Gord世界观而言,意味着什么?

A:在游戏的开发过程中,我对插画和画面的细节极度关注。在《戈德》(Gord)里,白蚁丘上会有白蚁移动。游戏里有能够抓蛇的鸟,这只鸟在抓住蛇以后能够飞走,如果仔细看,这条蛇还咬着它刚刚逮住的兔子。我们的开发流程采用了敏捷方法,所以我们力图达到极致的“物有所值”,正是这些微不足道的细节才让游戏世界一点点生动起来,让人信服。

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Q:Gord的故事是否有现实凭依?在Gord故事里不断向北方森林扩张的卡兰西亚国王是否有现实原型?

A:问得好啊!应该说游戏的确受到真实事件的启发。主要灵感来自古罗马入侵中欧,并最终被蛮族击退这段历史。我们让这个故事更具魔法色彩和奇幻风格,并融入了原汁原味的斯拉夫神话,但游戏最初的灵感来还是自古罗马的扩张。

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Q:Gord糅合了相当多的游戏元素,比如说城市建造,生存,恐怖和策略。哪一种元素相对而言是Gord的核心体验?对于您而言,哪一种是您想要玩家投入时间去体验的游戏元素?哪一种元素是真正杀时间的重要体验?

A:你观察得很仔细。我想说,城市管理的确是游戏体验的中心。你能注意到,即使防御工事被摧毁,游戏仍能继续进行。虽然《戈德》(Gord)这个名字取自一个古老的斯拉夫防御工事,但是防御却不是游戏里最重要的环节。人口才是。《戈德》(Gord)的游戏核心就是人口。仔细了解城市里每个单位要花很大的精力。试着了解他们的生平、知道他们的优缺点,投入资源提高他们的经验等级。

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Q:假如您希望Gord是多核的体验,那么您对于如何去平衡这些元素的游戏体验,有什么看法?假如Gord是单核心的设计,您又是如何去突出游戏的核心体验的?

A:如果我们的游戏必须是单核心的设计理念,那只能是基础建设和经济管理的玩法。我们不得不缩减玩家的可操作空间和选择方向。最终,游戏将会变得像是奇幻版的《冰汽时代》,但是我们的目标是创造一款体验完全不同的游戏。

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Q:我个人实际上已经花了不少时间去体验这款瑰丽的作品。在惊叹于故事的厚重与视觉刻画的同时,我也注意到在游戏的前几章,城市建设和策略方面的玩法并不突出。这是否是刻意而为的?或者说《戈德》(Gord)本就是一款轻度城建策略作品?

A:我们希望城市建设只是游戏体验的一部分,它在游戏早期尤其重要。到了游戏中期,探索的作用就凸显出来了,而如果你真正把握好了建筑和角色的发展,那么游戏后期(与恐怖斗争,并且完成主线任务)将会变得更加简单。

《戈德》制作人访谈:知名RPG从业者的青涩尝试

Q:您对《戈德》(Gord)未来的规划是怎样的?是否会有更多的内容补充?还是会在具体玩法上推陈出新?未来会有更多内容丰富的DLC吗?

A:这一点我不能透露太多,但我们的确打算从一些UI、生活质量提升还有一些细微的平衡性调整开始更新。

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Q:最后,您还有什么想对国内玩家说的吗?

A:我相当兴奋,《戈德》(Gord)能够发行简体中文和繁体中文版本。来自这样一个伟大国家的玩家们,能够对一款受斯拉夫民间传说启发的独立游戏抱有兴趣,让我万分荣幸,愈感谦卑。

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